博德之门2的无限引擎实际上是很成功的,因为它能实现非常多的即时战斗策略,而暂停这个机制,又让复杂的策略不需要很高深的操作就能完成,也正因为这个原因,无数的战斗类型的mod都在博德之门2的大放光彩,比如说传统的3mod,还有打铁,足以证明这套系统在设计上是非常成功的。

回合制游戏能有这么高的拓展性吗?很难,同期最负盛名的《最终幻想十》战斗拓展能力就很差劲,因为回合制它的战斗是一维的,只有战斗数值之间堆砌,而即时战斗的战斗是二维的吗,在战斗数值之间还加入了距离的因素,信息量天生就比回合制要高,即便SE公司无论资金和技术都超越了那个破产的黑岛和被迫卖身的bioware,在当年也没办法设计出超越博德2战斗系统的回合制游戏。

很多回合制游戏,包括非常优秀的《神界原罪2》《女神异闻录》最后的战斗都不可避免沦落为数据膨胀,他们都是一流的开发商,但依旧没什么办法拓展后期战斗的趣味性。如果增加距离这个坐标变成战棋游戏,节奏又会变得极为拖沓(最杀时间的类型恰恰就是回合战棋如文明系列和p社系列),即时战斗的路子就好多了,比如荒野之息里面,守护者多了个脚难度就增加一个档次,增加了翅膀难度又增强一个档次,在加强后期战斗乐趣这点上,即时制天生就是比回合制强。
即时制这么多优点,为什么拉瑞安不用?只有一个原因,那就是PC平台的不景气。

CRPG的特点,就是策略多,操作复杂,比方说永恒之柱,只能算是pc独占游戏,没办法,即时的战斗,配合几个队友,然后几个队友每一个都有七八个技能,这么复杂的按键是手柄没办法模拟的,在主机平台下,一般老外超过6个技能的rpg就不会玩了,龙腾世纪和辐射系列都是老牌的rpg,为了迎合主机一再降低技能数量,原本以策略为核心的龙腾世纪1到龙腾世纪3已经变成只有4个技能的游戏了,这样成功吗?至少还能混口饭吃,甚至还拿下一届tga年度。

如果像永恒之柱那样保持复杂策略的即时制战斗,就注定上不了主机平台,PC平台普遍定价都低,还有着盗版问题,永恒之柱的mc评分比龙腾世纪3都高,然而销量却只是龙腾世纪3的一个零头。这就陷入一个恶性循环中,你收不回本,你就没资本提高下一作的画面关卡设计,你没有提升画面和关卡,你就没有办法吸引更多的玩家去购买游戏,你就更收不回本。黑曜石永恒之柱2崩盘真的是意料中事,黑岛死了,黑曜石也是接近死掉,这都是平台乏力的缘故,没有人能够对抗大势,Bioware迎合主机玩家虽然口碑全崩了,但好歹还可耻地活着。

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