因为假设没有“情怀”的支撑,年轻的玩家们基本上是不可能感受到《暗黑破坏神2》到底有什么地方是出彩的,相反他们还会觉得这款游戏充满了设计上的失误。
其实这也没什么,毕竟随着时间的推移,游戏工业相比当年已经发生了翻天覆地的变化,进步过于显著,对于被各种“大作”陪伴长大的一代人来说,《暗黑破坏神2》即便翻新了画面也显得过于寒酸。
下面就简单谈一下,如果以当今玩家的眼光去评判《暗黑2》,他们大概会得出哪些结论。
抛开画面质量不谈,《暗黑破坏神2》的任务系统设计相比当代的多数游戏产品,甚至是其后辈《暗黑破坏神3》来说也是比较“落伍”的——在当代,你能想象一个游戏里很多任务连具体的奖励都没有吗?除了第一幕的大多数任务之外(技能点数、弓箭手雇佣兵、一个能帮你鉴定物品的NPC、一次给物品“附魔”的机会),后续玩家会接触到大量“不得不做,但却没有具体收益的任务”,也就是说那些任务除了推动主线剧情前进以外没有任何的用处。
例如第二幕的“遗失的太阳”,“勇闯王宫”(第四个任务)和“杀死赫拉森”均属于“无奖励任务”;第三幕的“找遗体”和“杀死元老”(倒数第二个任务)是“无奖励任务”;第五幕的“杀老尼”是“无奖励任务”;还有所有章节的最后一个任务(让你去击败关底BOSS)也都属于“无奖励任务”。有老玩家可能会认为,在完成任务的过程中你会击败不同的大小BOSS,这些大小BOSS掉落的玩意儿不就可以被视为任务奖励吗?然而并非如此,用当代游戏玩家的眼光来看——BOSS掉落是BOSS掉落,任务奖励是任务奖励,完全是两码事情,而《暗黑2》设置了大量让玩家“白打工”的任务,在他们眼里毫无疑问属于是“设计失误”。
除此之外,即便是老玩家也不可否认的一点是,《暗黑破坏神2》里有很多任务疑似是为了“凑数”而设计出来的(毕竟除了第四幕,其他几幕的任务都是整齐划一的6个),比如第二幕的“王宫任务”以及后续的“击败赫拉森”,刚才提到第三幕的“杀死元老”真的就是纯纯的凑数,甚至无法对剧情做任何的补充,当然这话如今没几个人敢说,毕竟说了就是“诋毁经典”嘛。

除了任务上的问题以外,《暗黑2》的平衡性其实细究之下也漏洞百出,由于没有官方正式的“排行榜”系统(不像《暗黑破坏神3》),我们难以公正地评判各个职业,各种build之间的强弱差距(虽然老玩家们心里基本都有一本账),但我们依然可以从不同的角度看到平衡性上存在的问题,同时还能看到这些问题即便是当年的暴雪也没有很好的调整手段。
最典型的例子就是——雇佣兵的强度问题。《暗黑破坏神2》里说实话,第二幕雇佣兵(大家熟悉的“米山”)强度相对于第一幕的弓箭手,第三幕的铁狼法师和第五幕的蛮子战士来说就是呈现碾压之势,即便有人强行说“其他雇佣兵又不是不能用,我就有一套其他佣兵的build……”但如果让你选一个最强的,还不是会把票投给“米山”。对于追求“平衡性”的新玩家来说,雇佣兵上的平衡性问题也十分严重。

理论上你会得到的第一个佣兵
《暗黑2》的很多细节用现在的眼光来看也是极度“不方便”的,比如下面的这几点:
1、背包没有自动整理功能,玩家需要手动整理自己的背包(虽然有的老玩家把整理背包视为游戏内的一种“乐趣”)。
2、游戏内没有类似“BOSS手册”之类的东西查看详细的BOSS掉落,假设一个玩家不上贴吧、论坛等社区查看攻略资料的话,他就只能在无数的farm中凭借经验推测出每个BOSS的“掉落列表”,并且这种推测很显然是不够准确的。
3、在装备未成型的时候,某些BOSS的战斗流程冗长乏味,并且缺乏快感,很多时候都是靠“无限回城流”把BOSS活活磨死的,没有任何技术含量。
4、“终局模式”的缺乏。除了“奶牛关”以外,作为一款标准的“刷子游戏”,《暗黑破坏神2》却没有一个足够优秀的,能让玩家在通关主线之后反复去刷,同时还能保证一定收益率的游戏模式,不过好在后来的《暗黑破坏神3》用“大秘境和小秘境”完美解决了这个问题,加入的“排行榜”更是增加了玩家反复去刷的动力。

5、技能按键的设计不够“亲民”。相较出自同门的《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》那种用键盘数字键作为技能快捷键的设计方式,《暗黑2》的技能释放只有可怜的两个键位,并且“快捷键”的使用方式在如今看来也非常奇葩——所谓的“快捷键”只能实现“切换”,而不能实现“快捷施放”,这在当今看来也是无法接受的……

蹩脚的“快捷键”设置
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