整活来了
相比于其他游戏,《逆水寒》每次的更新,仿佛都是一次整活预告。
如果非要做一个比喻,来形容《逆水寒》的更新与其他游戏的区别,那就如同我从数一数二的直播间里退出来,正在思考人生的终极哲理时......

虎哥突然在耳边问了我一句:“今天几号?”随后一脚给我踹回了那个东百的盛夏。

之所以会让我产生如此荒诞的感觉,原因还是在于当其他MMORPG还在反复更新着同质化的玩法时,《逆水寒》总能给大伙儿整个好活。
而这次在1月20日更新的“毁天灭地”资料片中,《逆水寒》带来的狠活则是———直接在游戏里重新做了一个开放世界游戏出来。

说到开放世界游戏,大伙儿脑子里蹦出来的绝对是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师3》、《GTA5》这类代表作。而这些游戏之间最大的共同点除了开放世界之外,那就是都是单机游戏。

就算是国产开放世界游戏的代表作原神,其开放世界的本质依然是单机化的,只是加入了联机功能而已。

因此一提到开放世界,我们脑海里就会下意识的将其与单机游戏划上等号。
所以,当我刚看到《逆水寒》这条更新预告时还有点疑惑,你《逆水寒》一个武侠网游,难道要走单机路线了?
当然,《逆水寒》的开放世界依然建立在其网游的基础上,那《逆水寒》所更新的新玩法,是否符合开放世界游戏的定义呢?
什么才算开放世界游戏?我们以《荒野之息》为例,首先《荒野之息》的地图面积有国外玩家进行过精确计算,总共约为169平方公里大小。

这一面积相当于《巫师3》与《GTA5》的地图大小之和,足以见得海拉鲁大陆的广袤。
在玩法上,《荒野之息》也是出了名的自由,本该拯救公主的勇士,愣是被玩家们搞成了海拉鲁流氓。

《荒野之息》的自由度很大一部分用多样化的玩法和探索元素表现了出来,让游戏的玩法不再局限于主线任务之中,你就说你花在救公主这件事上的心思有没有找呀哈哈时的一半吧。

场景中的高互动性与也增添了《荒野之息》的自由度,例如想要去到河对岸,《荒野之息》里除了正常的游过去外,还能通过点燃草地引发上升气流飞过去,也可以通过工具用冰柱过河。

同时这些场景互动也增添了游戏中的真实性,例如怪物们的木质武器会被火焰攻击点燃,用力挥剑会在草坪上清出一片空地,这些在现实生活中司空见惯的东西在被搬到《荒野之息》的世界中之后,反而使得游戏无比真实了起来。
而这些的背后,则是《荒野之息》用了300多名开发人员,耗时4年,花费了近1.2亿美元的开发成本所得到的结果。

就算是受到《荒野之息》启发并走出了自己风格国产开放世界游戏《原神》,其也花了近三年的开发时间和1亿美元的开发耗资,这才有了如今的体量,这还没算后续每个版本新内容的开发成本。
一个优秀的开放世界游戏,背后的代价则是冗长的开发时间和巨大的开发成本,如果已经运营了好几年的网游想要推出开放世界,还需要面临推翻原有设定和细节之处复杂设计的问题。
双重的风险之下,《逆水寒》是在目前的网游市场上为数不多,甚至说唯一敢推出开放世界的国产网游,这不仅不让人怀疑,《逆水寒》是否能支持起开发开放世界的成本?还是说,只是单纯的看到《原神》火了之后想蹭一波国产开发世界游戏的热度而已?

想要符合开放世界的定义,首先需要拥有一个面积够大的无缝地图,同时还需要具备多样的玩法选择和足够多的可互动场景,能让玩家感受到这个世界是具有生命力的和真实感的,这样才算是一个合格的开放世界。
那让我们来看看《逆水寒》的开放世界究竟合不合格。
《逆水寒》在本次更新之后,所有玩家都可以在一个名为“山海”的异世界中从零开始,无论在原来的江湖里武功实力有多高,都得在这老老实实的一步步探索生存。
而这个“山海”世界的大小,其地图面积则是达到了2400平方公里之巨,超过了《逆水寒》之前所有的地图,光从地图大小这一块儿,《逆水寒》的开放世界无疑是合格的。

同时这个地图包含了七个区域和九大地貌,不仅风景十分奇异,同时也涵盖了暴雨、沙暴、暴雪等令人寸步难行的极端天气,火山喷发、流沙旋涡、冰刺、毒雾等有危险的场景机制。
这些极端天气稍有不注意,Remake到异世界的玩家们就得再重开一次了,这给玩家们的探索增添了不少难度和刺激感。

当然,与难度相对应的则是地图中的探索乐趣,玩家们可以利用地图中自带的弹射器、喷气口等交互道具进行充满趣味的探索、而丰富的解密元素和充满宝物的宝箱,更是大大提高了玩家们的冒险体验。

除此之外,在玩法上,“山海”世界也给了玩家们极高的自由度,玩家们可以选择归隐田园,守猎这个世界中的各种异兽,甚至还能把遇到的BOSS抓来当坐骑,时间久了说不能还能达成山海经怪物图鉴全收集的成就。

也可以抛下江湖纷争,自己收集物资,制作冒险装备,独自踏上异世探索之旅。
而《逆水寒》本来的各种流派玩法,玩家们也可以在“山海”世界中自由的组合,毕竟武功尽失,我在这个异世界里学到啥用啥是很合理的嘛。

这让每个角色的战斗方式都能按照玩家的想法来,脆皮远程配合上血牛的技能,那个画面肯定很有冲击力。
从以上种种来看,《逆水寒》的开放世界无疑是合格的,他们还真在网游里搞出了有着单机探索元素的开放世界出来。
但《逆水寒》的开放世界也走出了完全不同于单机游戏的路,玩家之间互动的重要性在其中被无限的拔高,不仅需要协作才能解锁其他区域的蛊障,同时玩家之间的PVP,也是装备获取的重要来源之一。
而PVP则是建立在完全公平的基础之上,可以说回归了最本源的MMORPG乐趣。
在版本更新之后,无论新老玩家,无论氪佬平民,所有人都将在同一起跑线上开始。就算氪的再多,被偷袭或者技不如人时,也得老老实实的爆装备出来。

如果真要蹭开放世界的热度,《逆水寒》大可以扔个大地图进去,美名其曰为开放世界就完事儿,何必耗费这么多周章。
并且早在开服之时,《逆水寒》就埋下了开放世界的伏笔,例如玩家们的选择将会改变江湖的走向,江湖中存在的各种奇遇人物等等,可以说《逆水寒》是一边运营一边在开发他们的开放世界,最终在1月20日这一天,与大家正式见面。
这个开放世界不仅有着单机开放世界的探索乐趣,也有着千人互动所带来的的真实感,这既是《逆水寒》对三年前那个“会呼吸的江湖”的承诺,也是《逆水寒》在突破MMORPG与网游这摊死水的一次努力。
本文TAG:网游之流氓大佬
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